کد خبر : 43133
تاریخ : 1400/4/17
گروه خبری : جامعه

گیمیفیکیشن و مدیریت اضطراب کرونا

گیمیفیکیشن [1] (بازی‌وارسازی) اصطلاحی است که در طول چند سال گذشته نظر بسیاری از اندیشمندان را به خود جلب کرده است. گیمیفیکیشن، به استفاده از ویژگی‌های بازی‌ها در زمینه‌های غیر بازی اشاره دارد. این مفهوم نخستین‌بار در سال 2008 توسط برت تریل [2] مورد توجه قرار گرفت و او این کلمه را به‌عنوان مکانیزم بازی و استفاده از آن برای افزایش تعامل تعریف کرد.

بازی‌وارسازی یک مفهوم جدید است که رایج‌ترین هدف نهایی آن اثرگذاری بر رفتار افراد و راه‌حلی برای درگیر شدن افراد در رفتارهای فردی و اجتماعی پایدار است. بازی‌وارسازی، با استفاده از بازخوردهای مثبت، انگیزه را شکل می‌دهد و توانایی افراد را از طریق آسان و سهل کردن کارها بالا می‌برد. وقتی افراد با انگیزه احساس کنند که بالاترین میزان توانایی را دارند، این سازوکار محرک‌های انگیزشی را بر سر راه آنان قرار داده و باعث هم‌گرایی همزمان این عوامل می‌شود.

بازی‌وارسازی، عناصر سرگرم‌کننده را در موضوعات کاملاً جدی و اغلب کسالت‌آور تزریق می‌کند و افراد را تشویق می‌کند در شرایط مخصوصاً بحرانی و حاد، ضمن حفظ تعادل روحی و آرامش روانی خود، به جستجوی راه‌حل‌ها بپردازند، یاد بگیرند و در نتیجه به هدف نهایی خود نزدیک شوند. این روند در تمامی جوامع آماری می‌تواند کاربرد داشته باشد مخصوصاً در بین کارمندان و در شرایط سخت و دشوار کاری و یا زمانی که سازمان یا جامعه با بحران یا شرایط خاص و محدودیت‌هایی مواجه شده باشد.

بر این اساس مدیران سازمان‌ها می‌توانند با تبدیل وظایف شغلی به بازی‌های جذاب و هیجان‌انگیز، ضمن افزایش انگیزه کارمندان، بر میزان بهره‌وری سازمان اثرگذار باشند.

با توجه به شیوع گسترده کرونا در جهان و هراس از تجمع، مخصوصاً در ادارات و در بین کارمندان و نیز طولانی شدن این اپیدمی و تغییر شکل‌های مکرّر این ویروس و شمار زیاد تلفاتی که در اثر ابتلا به این ویروس در جهان اعلام می‌شود، نوعی هراس و اضطراب در جوامع شکل گرفته است.

مطالعات گذشته نشان می‌دهد اختلالات روانی، ازجمله استرس، هراس، اضطراب، افسردگی، بی‌اعتمادی، افکار خودکشی و تحریک‌پذیری در بین جوامع در زمانی که بیماری سارس شیوع پیدا کرده بود، بسیار رایج شده بود. دلایل احتمالی برای اضطراب، عمدتاً ممکن است به دلیل نگرانی در مورد آلوده شدن، مشکل کنترل اپیدمی و کمبود تجهیزات پزشکی در سراسر کشور باشد.

مرگ‌ومیر ناشی از آلوده شدن به کرونا می‌تواند یک عامل افزایش استرس و اضطراب برای کارمندان باشد؛ لذا لازم است به سلامت روان همه افراد جامعه ازجمله کارمندان توجه بیشتری شود؛ چراکه اضطراب و اختلالات روانی همانند یک چرخه، سیستم ایمنی بدن را تضعیف کرده و منجر به گسترش بیشتر کرونا می‌شوند به‌خصوص در مواردی که کارمندان با سابقه اختلالات روانی، بیشتر از دیگران نگران و مضطرب هستند.

اهمیت این موضوع زمانی بیشتر مشخص می‌شود که بر اثر اختلالات ناشی از کرونا در سال‌های آینده شاهد بی‌رغبتی و بی‌انگیزگی و در نهایت کاهش محسوس راندمان سازمان‌ها و در نهایت رکود فعالیت‌های اقتصادی کشور در کنار افزایش اختلالات روانی در کشور خواهیم بود؛ لذا ضروری به نظر می‌رسد هر چه زودتر درصدد جبران و پیشگیری از نفوذ بیشتر اضطراب ناشی از کرونا در بین کارمندان باشیم؛ چراکه اضطراب کارمندان به‌صورت مستقیم بر خانواده آن‌ها اثر گذاشته و در نهایت کل جامعه درگیر خواهد شد.

گیمیفیکیشن به‌عنوان یک رویکرد جدید، چگونه می‌تواند اضطراب کرونا را مدیریت کند؟

معصوم و وطن‌خواه (1398) در پژوهشی، با انتخاب یک یا چند فعالیت شغلی به طراحی بازی‌های مناسب برای کارمندان یک شرکت اقدام نمودند. به صورتی که اهدافِ آن وظیفه شغلی در قالب آن بازی تحقق یابد. بدین معنی که کارمندان ضمن انجام بازی، وظایف محول شده را نیز انجام دهند. یافته‌های پژوهش آن‌ها نشان داد میانگین متغیرهای رضایت شغلی و انگیزش قبل از اجرای بازی کمتر از مقدار متوسط سه است. این مطلب نشان‌دهنده این است که متغیر گیمیفیکیشن بر کنترل و مدیریت منابع انسانی شرکت اثرگذار است.

این مطلب در چندین پژوهش اخیر نیز تأیید شده است؛ امیری و امین (1399)، هنری و همکاران (1398)، شایانی و همکاران (1399) و میرانی و همکاران (1399)، برخی از پژوهش‌هایی است که به‌وضوح تأثیر گیمیفیکیشن را بر بهبود وضعیت نیروی انسانی (بهبود یادگیری و فرآیند آموزش و مدیریت منابع انسانی) و فعالیت‌های سازمان نشان داده‌اند.

نتیجه‌گیری:

از برآیند مطالب اشاره شده می‌توان نتیجه گرفت که می‌بایست هرچه سریع‌تر نسبت به التیام آلام روحی و روانی ناشی از کرونا، اقدامات اجرایی و مؤثری انجام داد. با توجه به تأثیرگذاری رفتار و روحیات کارمندان بر بخش وسیعی از جامعه ازجمله خانواده، ارباب‌رجوع و... لذا شروع این فرآیند از جامعه کارمندان مناسب‌تر به نظر می‌رسد. مدیریت مسائل اقتصادی، فرهنگی و اجتماعی ناشی از کرونا مسئله مهمی است؛ اما مسائل روحی و اختلالات روانی مانند یک بیماری پنهان و خاموش هستند که در درازمدت جامعه را دچار چالش‌های متعددی خواهند کرد که پرداختن به آن از هم‌اکنون ضروری به نظر می‌رسد.

گیمیفیکیشن، رویکردی نوین است که شرایط را آرام‌تر و فضای کاری را آسان‌تر و با نشاط‌تر خواهد کرد. در واقع می‌توان گفت یکی از رویکردهایی که از چشم جامعه شناسان و اندیشمندان مغفول مانده و شاید بتوان گفت کمتر بدان پرداخته شده، استفاده از بازی‌وارسازی در تسهیل امور است.

با در نظر گرفتن شرایط اضطراری جامعه که در تب‌وتاب شیوع کرونا به سر می‌برد، باید به سمت راهکارهایی قدم برداشت که تنش و بحران را به حد زیادی در فاصله زمانی کوتاهی کاهش دهد. بنابراین استفاده از گیمیفیکیشن توسط مدیران سازمانی می‌تواند تا حد بسیار زیادی به مدیریت اضطراب کرونا در بین کارمندان کمک کند که البته در این راستا لازم است آموزش‌های ضروری به مدیران در زمینه به‌کارگیری گیمیفیکیشن ارائه شود.

یادداشت: فائزه فرهودی دکترای علم اطلاعات و دانش شناسی

منابع:

- امیری، علی‌اصغر و همکاران (1399). «گیمیفیکیشن؛ رویکردی نوین به مدیریت منابع انسانی». مطالعات کاربردی در علوم مدیریت و توسعه 5 (4).

- شایانی، فریده و همکاران (1399). «شناسایی راهکارهای اجرا و بهبود آموزش کارکنان با استفاده از رویکرد گیمیفیکیشن. آموزش و توسعه منابع انسانی 7 (25).

- عینی، ساناز و همکاران (1399). «اضطراب کرونا در پرستاران: نقش پیش‌بین حمایت اجتماعی ادراک‌شده و حس انسجام». روان‌پزشکی و روانشناسی بالینی ایران 26 (3).

- معصوم، محمد و سحر وطن‌خواه (1398). «تبیین نقش گیمیفیکیشن بر رضایت شغلی و انگیزش کارکنان». آموزش و توسعه منابع انسانی 6 (22).

- میرانی، نرگس و همکاران (1399). «ارزیابی و رتبه‌بندی عوامل مؤثر بر موفقیت پیاده‌سازی گیمیفیکیشن از دیدگاه معلمان با استفاده از مدل فعالیت مستدل». فناوری اطلاعات و ارتباطات 10 (4).

- هنری، حبیب و همکاران (1398). «تأثیر آموزش از طریق گیمیفیکیشن بر تفکر استراتژیک مدیران ورزشی کشور». مدیریت ورزشی 11 (1).

  لینک
https://sepehrnewspaper.com/Press/ShowNews/43133