کد خبر : 43305
تاریخ : 1400/4/21
گروه خبری : فرهنگی

گیمیفیکیشن و مدیریت اضطراب کرونا

گیمیفیکیشن (بازی‌وارسازی) اصطلاحی است که در طول چند سال گذشته نظر بسیاری از اندیشمندان را به خود جلب کرده است. گیمیفیکیشن، به استفاده از ویژگی‌های بازی‌ها در زمینه‌های غیر بازی اشاره دارد. این مفهوم اولین بار در سال 2008 توسط برت تریل مورد توجه قرار گرفت و او این کلمه را به عنوان مکانیزم بازی و استفاده از آن برای افزایش تعامل تعریف کرد.

بازی‌وارسازی یک مفهوم جدید است که رایج‌ترین هدف نهایی آن اثرگذاری بر رفتار افراد و راه حلی برای درگیر شدن افراد در رفتارهای فردی و اجتماعی پایدار است. بازی‌وارسازی، با استفاده از بازخوردهای مثبت، انگیزه را شکل می‌دهد و توانایی افراد را از طریق آسان و سهل کردن کارها بالا می‌برد. وقتی افراد با انگیزه احساس کنند که بالاترین میزان توانایی را دارند، این سازوکار محرک‌های انگیزشی را بر سر راه آنان قرار داده و باعث هم‌گرایی همزمان این عوامل می‌شود.

بازی‌وارسازی، عناصر سرگرم‌کننده را در موضوعات کاملاً جدی و اغلب کسالت‌آور تزریق می‌کند و افراد را تشویق می‌کند در شرایط مخصوصا بحرانی و حاد، ضمن حفظ تعادل روحی و آرامش روانی خود، به جستجوی راه حل‌ها بپردازند، یاد بگیرند و در نتیجه به هدف نهایی خود نزدیک شوند. این روند در تمامی جوامع آماری می‌تواند کاربرد داشته باشد مخصوصا در بین کارمندان و در شرایط سخت و دشوار کاری و یا زمانی که سازمان یا جامعه با بحران یا شرایط خاص و محدودیت‌هایی مواجه شده باشد.

بر این اساس مدیران سازمان‌ها می‌توانند با تبدیل وظایف شغلی به بازی‌های جذاب و هیجان انگیز، ضمن افزایش انگیزه کارمندان، بر میزان بهره‌وری سازمان اثرگذار باشند.

با توجه به شیوع گسترده کرونا در جهان و هراس از تجمع، مخصوصا در ادارات و در بین کارمندان و نیز طولانی شدن این اپیدمی و تغییر شکل‌های مکرّر این ویروس و شمار زیاد تلفاتی که در اثر ابتلا به این ویروس در جهان اعلام می‌شود، نوعی هراس و اضطراب در جوامع شکل گرفته است.

مطالعات گذشته نشان می‌دهد اختلالات روانی، از جمله استرس، هراس، اضطراب، افسردگی، بی‌اعتمادی، افکار خودکشی و تحریک‌پذیری در بین جوامع در زمانی که بیماری سارس شیوع پیدا کرده بود، بسیار رایج شده بود. دلایل احتمالی برای اضطراب، عمدتاً ممکن است به دلیل نگرانی در مورد آلوده شدن، مشکل کنترل اپیدمی و کمبود تجهیزات پزشکی در سراسر کشور باشد.

مرگ و میر ناشی از آلوده شدن به کرونا می‌تواند یک عامل افزایش استرس و اضطراب برای کارمندان باشد؛ لذا لازم است به سلامت روان همه افراد جامعه از جمله کارمندان توجه بیشتری شود؛ چرا که اضطراب و اختلالات روانی همانند یک چرخه، سیستم ایمنی بدن را تضعیف کرده و منجر به گسترش بیشتر کرونا می‌شوند به خصوص در مواردی که کارمندان با سابقه اختلالات روانی، بیشتر از دیگران نگران و مضطرب هستند.

اهمیت این موضوع زمانی بیشتر مشخص می‌شود که بر اثر اختلالات ناشی از کرونا در سال‌های آینده شاهد بی‌رغبتی و بی‌انگیزگی و در نهایت کاهش محسوس راندمان سازمان‌ها و در نهایت رکود فعالیت‌های اقتصادی کشور در کنار افزایش اختلالات روانی در کشور خواهیم بود؛ لذا ضروری به نظر می‌رسد هر چه زودتر درصدد جبران و پیشگیری از نفوذ بیشتر اضطراب ناشی از کرونا در بین کارمندان باشیم؛ چرا که اضطراب کارمندان به صورت مستقیم بر خانواده آنها اثر گذاشته و در نهایت کل جامعه درگیر خواهد شد.

 گیمیفیکیشن به عنوان یک رویکرد جدید، چگونه می‌تواند اضطراب کرونا را مدیریت کند؟

معصوم و وطن‌خواه (1398) در پژوهشی، با انتخاب یک یا چند فعالیت شغلی به طراحی بازی‌های مناسب برای کارمندان یک شرکت اقدام نمودند. به صورتی که اهدافِ آن وظیفه شغلی در قالب آن بازی تحقق یابد. بدین معنی که کارمندان ضمن انجام بازی، وظایف محول شده را نیز انجام دهند. یافته‌های پژوهش آن‌ها نشان داد میانگین متغیرهای رضایت شغلی و انگیزش قبل از اجرای بازی کمتر از مقدار متوسط 3 است. این مطلب نشان‌دهنده این است که متغیر گیمیفیکیشن بر کنترل و مدیریت منابع انسانی شرکت اثرگذار است.

  لینک
https://sepehrnewspaper.com/Press/ShowNews/43305