کد خبر : 74778
تاریخ : 1402/7/26
گروه خبری : فرهنگی

مشاور ریاست بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای مطرح کرد:

بازی‌های رایانه‌ای را به فرصت تبدیل کنیم

نشست چالش‌های تغییر الگوی مصرف خانواده‌های ایرانی در بازی‌ها با عنوان «کودک، نوجوان، آینده بازی‌ها» دوشنبه 24 مهر با حضور محمدمهدی صادقی بازی‌ساز، مدرس بازی‌سازی و مشاور ریاست بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، مصطفی ضابط مدیر آکادمی کهکشان، سید رحیم هاشمی سردبیر بازی‌نگار، مرتضی جمشیدی سردبیر بازی بان، محسن رزاقی، مریم داوران دبیر سرویس کدومو دستیار رسانه‌ای خانواده و آرین طاهری پژوهشگران حوزه بازی در سالن جلسات مؤسسه فرهنگی و اطلاع‌رسانی تبیان برگزار شد.
مریم داوران دبیر سرویس کدومو و دستیار رسانه‌ای خانواده گفت: کدومو یک پل ارتباطی محکم و مطمئن بین رسانه و خانواده‌ها است. کارشناسان و ارزیاب‌های دقیق و دلسوز خانواده‌ی کدومو، استراتژی شرکت‌های معروف رسانه‌ای را بررسی و تمام محصولات رسانه‌ای مربوط به کودک و نوجوان را رصد می‌کنند.
 
مریم داوران ادامه داد: هدف کدومویی‌ها تغذیه سالم رسانه‌ای خانواده است. خوراکی‌هایی که به شکل‌های مختلف مثل ارزیابی فیلم، کتاب، بازی، انیمیشن، سایت، اپلیکیشن و یا در قالب محصولات و برنامه‌های متنوع سرگرمی و آموزشی ارائه می‌شود. کدومو چهارچشمی مراقب ورودی و خروجی‌های ذهنی خانواده‌ها است و آغوش گرمش برای تعامل و معاشرت با والدین و بچه‌ها باز است.
 
وی افزود: کدومو محصولات خود را به مجموعه‌های خانواده محور و مراکزی که دغدغه‌های تربیتی دارند، ارائه می‌دهد. ساختار این سرویس شامل بخش‌های ارزیابی، آموزش، رسانه، مشاوره و باشگاه خانواده است. در بخش ارزیابی، فیلم، انیمیشن، سریال، بازی، سایت، اپلیکیشن و کتاب ارزیابی می‌شود. بخش آموزش نیز برگزاری دوره، کارگاه و رویداد را بر عهده دارد. تولید محتوا در شبکه‌های اجتماعی، تولید بسته‌های خبری و بسته‌های پیشنهادی برای خانواده از وظایف بخش رسانه است. سواد رسانه‌ای خانواده، چالش‌های رسانه‌ای نوجوانان و والدین، سبد مصرفی نوجوان در فضای مجازی، ادبیات نوجوان در فضای مجازی و استراتژی محصولات رسانه‌ای در بخش مشاوره کدومو انجام می‌شود. رویدادهای خانوادگی، اردوهای خانوادگی، دورهمی‌های والدگری و تسهیل گردشگری خانوادگی نیز در بخش باشگاه خانوادگی نیز قرار دارد.
 
دبیر سرویس کدومو گفت: 500 ارزیاب و کارشناس در کدومو مشغول فعالیت هستند. ارزیاب‌های کدومو تاکنون بیش از سه هزار بازی رسانه‌ای را بر اساس سن، جنسیت و معیارهای تربیتی دست چین و ارزیابی کرده اند. کارشناسان کدومو حدود 500 مقاله آموزشی در حوزه محصولات رسانه‌ای نوشته‌اند. دو هزار خانواده عضو باشگاه خانواده کدومو هستند و سایت کدومو ماهانه 280 هزار بار بازدید دارد. این سرویس با بیش از 50 مجموعه فرهنگی و رسانه‌ای همکاری کرده است.
 
داوران افزود: کدومو تاکنون با اپلیکیشن‌های روبیکا، تلوبیون، شاد، توپ مارکت، فیلیمو، مایکت، بازار و باد صبا و نهادها و مراکز آموزشی پرورشی ازجمله معاونت فضای مجازی صدا و سیما، مؤسسه مطالعات اجتماعی دانشگاه تهران، سازمان پژوهش و برنامه‌ریزی آموزش و پرورش، معاونت ابتدایی آموزش و پرورش، سازمان فرهنگی هنری شهرداری، حوزه هنری انقلاب اسلامی، مؤسسه مصاف نوجوان، بنیاد ملی بازی‌های یارانه‌ای، سازمان ملی تعلیم و تربیت کودک، مؤسسه تبیان، بانک ملی و مجموعه ویراستاران همکاری کرده. این همکاری‌ها شامل ارائه مشاوره رسانه‌ای کودک و نوجوان، تولید محتوا و برگزاری نشست‌ها و دوره‌های تخصصی بوده. همچنین کدومو سال 1400 برگزیده جشنواره رسانه‌های دیجیتال در بخش خانواده شده است.
 
در ادامه محسن رزاقی گفت: در توسعه بازی دو مسیر داریم. مسیر نخست بازی‌های موبایلی است که بیشتر جنبه تفننی و سرگرمی دارند و حتی گاهی شکل بی‌محتوایی به خود می‌گیرد. مسیر دوم بازی‌های جهان باز است که بزرگ‌تر است و با محتوای غنی مواجه هستیم. کودکان، نوجوان، جوانان و حتی بزرگسالان در این جهان باز غوطه ور هستند و این غوطه وری نگرانی دارد. در این جهان باز با فروش عینک‌های وی آر، لباس هپتیک و دسته‌های پی اس 5 درآمدزایی نیز شکل می‌گیرد.
 
یکی از بازی‌سازان کشورمان گفت: پژوهش‌های انجام شده در حوزه بازی کافی نیست و مخاطب‌شناسی خوبی نداریم؛ به همین دلیل تولید کننده‌های بازی کورکورانه بازی تولید می‌کنند. در واقع نمی‌دانیم برای چه کسی و چرا بازی می‌سازیم؟ کودک و نوجوان با بازی‌هایی مواجه است که نمی‌داند چه کسی آن را ساخته است! تا 10 سال آینده محصولات خارجی بیگانه که ظرفیت تربیتی، رسانه‌ای و فرهنگی ندارند، ورود خواهند کرد.
 
محمدمهدی صادقی ادامه داد: وقتی زیست کودک و نوجوان در بازی است قاعدتاً بخش اعظمی از تربیت را بازی بر عهده می‌گیرد، با ورود بازی‌های بیگانه از این محصولات تربیت را دریافت می‌کنند. متأسفانه به بازی با دیده تهدید نگاه می‌شود؛ در صورتی که اگر بازی را تهدید ندانیم بلکه یک فرصت بدانیم سرمایه گذار بازی بهتری تولید می‌کند.
 
در ادامه پژوهشگر حوزه بازی گفت: در دهه‌های اخیر رایانه و علوم رایانه‌ای ابزار کنترل جامعه و جامعه پذیری بوده است و به‌زودی هوش مصنوعی خواهد بود؛ به همین خاطر جامعه‌پذیری کردن شهروندان در جامعه رایانه‌ای شده است. بازی به‌واسطه قواعدش دایره‌ای ایجاد می‌کند، وقتی بازیکن قواعد آن را می‌پذیرد از قواعد زندگی حقیقی جدا می‌شود و قواعد بازی را به زندگی بر می‌گرداند. باید برای این بستر برنامه‌ریزی شود. به این فکر کنیم قرار است چه شهروندی به جامعه بدهیم؟ آینده بازی در کدام بستر در حال شکل‌گیری است؟
 
آرین طاهری افزود: در حوزه بازی با دو روایت مواجه هستیم. روایت نخست خرده روایت‌ها است، تماس‌هایی که بین بازی و بازیکن رد و بدل می‌شود. روایت دوم، روایت کلان است، صنعت بازی در بستر نظام سرمایه‌داری در حال شکل‌گیری است. تکلیف ایران با روایت‌های کلان بازی مشخص نیست.
 
در پایان سردبیر بازی‌نگار، گفت: استریم‌ها افرادی هستند که برای بچه‌ها الگو به حساب می‌آیند. استریم شدن در حال تبدیل شدن به شغل است. خیلی از نوجوانان دوست دارند بازی کنند و پول در بیاورند. گیم در حال تبدیل شدن به هویت و منابع درآمد است.
 
سید رحیم هاشمی افزود: در رده سنی بازی‌ها، زیر 10 سال به سمت بازی‌های فان می‌روند و بالای 10 دنبال بازی هستند که دستاورد داشته باشد. بازار مصرفی بازی ما کوچک نیست، به اندازه کافی نسبت به این بازار آگاهی وجود ندارد و والدین نسبت به بازی سخت‌گیر هستند. ما باید بازیکن و گیمرها را ارتقا بدهیم. از فضای بازی به فضای حقیقی بیاوریم تا از تجربه خود صحبت کنند، بگویند و بنویسند.
 
 
  لینک
https://sepehrnewspaper.com/Press/ShowNews/74778